miércoles, 19 de diciembre de 2007

burbuja mediática


Si la expansión de esta plataforma ha sido muy conocida y comentada, parece que no ha tenido demasiado éxito en cuanto a respuesta empresarial se refiere. Probablemente se albergaron demasiadas esperanzas en una plataforma que alberga buenas condiciones, pero que no es lo suficientemente rentable en el mercado. Es decir, resulta buena en cuanto a comunidades y al planteamiento y experimentación de proyectos incipientes, pero resulta mala en lo referente al mercado y publicidad, dónde las cifras no son nada alentadoras. 

Artículo:
 
Ya habíamos hablado hace unas semanas sobre cómo las grandes corporaciones que habían invertido en el mundo virtual de Second Life (desde Coca Cola a Toyota, pasando por el Instituto de Empresa) empezaban a darse cuenta de que habían malgastado su dinero, y comenzaban a abandonar este “ruinoso experimento”.

Desde entonces, siguen apareciendo cifras que demuestran que aquel “Mundo Feliz” no era más que una burbuja mediática que por fin ha explosionado.

En un interesantísimo artículo en Los Angeles Times, hablan de los “desiertos stands de empresas como Best Buy, Dell, o Sun“, y echan más luz sobre las cifras “oficiales” que presumen de “8 millones de habitantes”.

Al parecer, según analistas de Forrester Research, en las “horas punta”, el total de usuarios simultaneos en Second Life rara vez pasa de 30.000.

Y en Tech Crunch, han calculado el CPM (coste por miles de impresiones) de los principales anunciantes en Second Life, que va desde los 21$ para las 5 empresas con más éxito, hasta los 180$ para las empresas fuera del top five.

Cifras absolutamente disparatadas, que hacen que las grandes corporaciones estén abandonado dicho metaverso bajo el grito de “tonto el último” 

vídeo en SL

Para unir más la realidad y la virtualidad, ¿que mejor que la retransmisión de vídeo en directo en SL? de esta manera se amplían las posibilidades a la hora de retransmitir eventos sociales y congregar a un mayor número de personas. 

el artículo en inglés:

First test - webcasting from Second Life

Live webcasting from Second Life will be a killer application: it will permit distributing live video coverage of events in Second Life also to the majority of Web users who are not Second Life users, to those without PCs with sufficient power to run Second Life, and to SL users away from their computers. If the format is compatible with QuickTime, live webcasting from Second Life also permits distributing live video coverage of events in Second Life to other locations in Second Life. Showing Second Life live events on the web, to thousands (or even much more, depending on the streaming servers used) of persons besides the more or less 100 avatars that can fit in a sim, will also permit answering to one of the most common question of marketers.


This is a screenshot of my first experiment, (started as a proof-of-concept for a client): In the picture, Sophrosyne Stenvaag and I are watching ourselves broadcast live in Second Life, with a delay of a few seconds. See also this video on blip.tv.

Setup used: QuickTime Broadcaster (Mac only), CamTwist (Mac only), Darwin Streaming Server 5.5.5 running on a Linux server, IShowU (Mac only) to record the video offline, and of course the Second Life client. Workflow: CamTwist defines a resizable desktop area as a new video source fro QuickTime Broadcaster - QuickTime Broadcaster streams to the Darwin Streaming Server, which in turn streams to the web. The stream url (RTSP) can be used as media url in Second Life.

Settings used: a small broadcasting area on the screen and a small Second Life window (see the video, 480x360 pixels). In QuickTime Broadcaster: Source CamTwist, width 300x225 pixels (I got an error with larger sizes) compression H264, 16 frames per second, key frame every 48 frames, limit data rate 240 kbits/sec. I will contact the author of CamTwist to find out how to do better. Due to these low quality settings I did not record the movie on disk with QuickTime Broadcaster, but used the separate applications IShowU. Even if my Mac is quite good (MacBook Pro 17 inches, 2.33 Ghz Intel Core 2 Duo, 2GB RAM), having all these programs running in parallel decreases the performance a lot. Without recording on disk, the performance is almost acceptable for live webcasting. I will do more experiments and set up an operational system.

Of course this technique does not only work for Second Life, but permits webcasting whatever happens on the desktop.

martes, 18 de diciembre de 2007

CopyBot

Copybot es una herramienta que puede realizar ingeniería inversa sobre la caché del ordenador y duplicar cualquier objeto a la vez que quita sus permisos. Vamos, que si lo tienes, podrías copiarte cualquier cosa de Second Life, cualquier objeto incluyendo sus animaciones, scripts, etc.

Sin embargo, se necesita saber un mínimo de scripting, porque para usarlo has de conocer el asset del objeto a copiar. El programa también puede copiar avatares, pero esto no es un efecto permanente, sino temporal, y casi todos los cambios se pierden la próxima vez que conectas al avatar clonado, terminándose de perder si cambias el aspecto del avatar.

No es una herramienta creada originalmente con malos propósitos, sino para probar el programa (el modo de aplicar ingeniería inversa para crackearlo, para tener ventaja sobre posibles crackers que lo intentaran por su cuenta) que tenía el beneplácito de Linden Labs pero que ha sido robada. Al ser una herramienta para hacer pruebas, desactivarla era tan simple como decir "!quit". Por eso el copy-bot defeater que continuamente se escucha no para de decirlo insistentemente.

El sistema de protección (el copybot defeater) no detecta si alguien está usando copybot, simplemente no para de decir !quit para desconectar todos los cercanos.

Linden Lab ha prohibido la clonación de cualquier objeto de SL, avisando de que se baneará a quien use Copybot (y descubrirlo es fácil porque se necesitan dos avatares para hacer los clones, uno de los cuales no se mueve ni habla, además de que seguramente aparecerá el objeto justo delante suyo) y ha comenzado a desarrollar un sistema de seguridad más complejo para evitar estas aplicaciones, que tardará según sus previsiones entre tres y seis meses en llegar.

En cuanto a la legislación vigente (la del mundo real), copiar un objeto no es delito si no se hace con ánimo de lucro y así lo ha dicho también Linden Lab. Sin embargo, considera que hacer un duplicado vulnera las directivas de Second Life.

en peligro la economía de SL

Es lo que tiene, la privatización del software y la utilización del código como objeto mercantil, tiene sus riesgos. Resulta que al igual que al software protegido, le sale su versión hackeada, al mercado virtual creado por Linden Lab. le han buscado la trampa: han desarrollado un software que copia los objetos (e incluso el dinero) de estas plataformas. Esto supone un golpe bajo para la industria virtual, porque si en algo se basa es en el mercado. Desconozco la utilización de CopyBot, pero si funciona es una alternativa libre (y tal vez ilegal) a la mercantilización de Second Life.

...y no es

Con todas las posibilidades en cuanto al desarrollo de las redes sociales se refiere, SL ha caido, como empresa que es, en manos de los grandes, y una gran parte de las redes y proyectos que operan en él se deben simplemente con fin publicitario. Si bien es un medio que tiene muchas posibilidades, todavía cuenta con un número no demasiado abultado de usuarios, en su mayoría anglosajones, y jóvenes. Esto, hace que este soporte se utilice como escenario piloto de encuestas, promociones, anuncios y otro tipo de eventos con fin puramente empresarial. Las redes sociales quedan de lado, la atención se centra en captar al público tecnológicamente avanzado, y crear una imagen de empresa aparentemente "vanguardista" y "moderna". 

lo que puede llegar a ser...

Lo interesante aquí es especificar las posibilidades de este nuevo sistema de comunicación. Es decir, esta nueva plataforma, de emulación a la realidad física, permite la creación de redes sociales hasta ahora inexistentes. La interacción entre usuarios es bastante parecida a un chat, con la añadidura de poder manejar tu avatar a tu antojo. Si estás hablando con un amigo que está a 1000 km de distancia, mediante esta interface podéis ver una película juntos, intercambiar objetos, pasea por las instalaciones... Plantea unas posibilidades ilimitadas en cuanto a la manejabilidad del personaje. Esto, si se traslada a una idea global de la red, se puede trasladar en tiendas de ropa (reales), donde tu avatar se prueba la versión virtual de la prenda, tu observas como le queda, y si te agrada te la mandan a casa. Este nuevo concepto permite acercarnos a una nueva idea de web, quizás con mayor usabilidad que la actual. La evolución de la red dirá que camino se escoge, pero el planteamiento de SL permite mucha accesibilidad en la  creación de redes sociales a través de internet. 

socialidad.virtual

Inmunes a la mercantilización de la plataforma, aislados, existen pequeñas redes sociales que emergen timidamente poco a poco. El Instituto Cervantes, por ejemplo, ofrece una biblioteca, una sala de conferencias y realiza diversos actos, que crean un intercambio de bienes culturales. Estas pequeñas redes  son muy positivas, puesto que acercan al gran público contenidos que de otra manera no se podrían consultar. La recreación de museos, por ejemplo, si se realizase de manera correcta, sería una muy buena opción para hacerse la idea del contenido de una exposición sin tener que desplazarse hasta otra parte del mundo. U2, otro ejemplo, también retransmitió un concierto a través de SL, llegando a público que de otro modo no llegaría. 
También es un buen sitio para albergar comunidades o asociaciones, puesto que la interactividad entre usuarios es idónea.