domingo, 23 de diciembre de 2007

economia y redes

Un documento de internet nos muestra una visión económica de las redes sociales. Partiendo de que éstas son el presente y futuro de la red (las estadísticas, al menos, lo confirman), hay una serie de condiciones que se deben cumplir para que éstas sean eficaces. Interesante documento

Consejos Redes Sociales

- Consiga que la gente contribuya pero si eso les lleva a conseguir algo a cambio. El ejemplo de
toda la vida es el del directorio de webs: la gente incluye webs porque así hay otra gente que las puede encontrar.

-Haga que el contenido sea editable. El wiki es el mejor ejemplo de esta línea.

-Permita que se hagan cosas que usted no ha previsto inicialmente. Esto se suele hacer a través
de APIs, tal y como prevén Flickr o Google Maps. Los resultados se suelen denominar mash-ups.

-Proporcione experiencias interactivas y lo más rápidas posibles. El Ajax ha sido, en este sentido, un gran adelanto.

-Ofrezca todos los servicios web que le sean posibles (fundamentalmente, feeds).

-Permita a los usuarios crearse una reputación a través de sus contribuciones en la web. Es una
cuestión de visibilidad y de responsabilidad.

-Permita que otra gente enriquezca su contenido. Por ejemplo, vía comentarios, tags o votaciones (como en Digg).

- Permita que sus usuarios puedan reutilizar su contenido, normalmente a través de licencias
copyleft.

-Reutilice otros servicios sin ningún límite.

-Construya pequeñas piezas de software que luego se puedan pegar.

redes sociales

Artículo hallado en un blog acerca de las redes sociales. 

Hace muy poco tiempo me comentaba un colega, entre risas, que si una red social era una red para atrapar personas.

La verdad es que no le faltaba razón. Muchas redes sociales buscan eso, personas; cuantas más personas mejor. El objetivo es tener muchas visitas, ese es el negocio, como cualquier otro medio de comunicación. A más visitas más audiencia y por consiguiente más ingresos por publicidad.

Hace una década se intentó aglutinar personas en torno a una aplicación on-line desarrollando lo que se denominaban portales; la clave era sacar un portal sobre el que existiera un gran interés; por ejemplo el portal de la salud. Los contenidos de ese portal (recursos) eran aportados por expertos de renombre; además debían contener una gran cantidad y variedad de recursos de calidad. Todo esto fue la razón por la cual el coste del portal era muy elevado; se pensó que los portales eran la clave y muchas compañías invirtieron en el desarrollo de los mismos. El nombre de “Portal” hacía hincapié a la cantidad y variedad de recursos que contenía y a la forma de presentarlo (un portal es lo que hay antes de entrar en las distintas piezas de una casa). Poco a poco se vió que eso no era la panacea, no se conseguía una gran audiencia (visitas), razón por la cual se abandonó la inversión y por tanto el mantenimiento de los mismos.

Sin embargo, había algunos portales que crecían y crecían sin parar, tanto en recursos como en personas (visitas); la diferencia con los anteriores era la estrategia de desarrollo del portal; los recursos (contenidos) eran aportados por los propios usuarios del portal; cada persona aportaba unos pocos recursos, normalmente útiles (un buen ejemplo fue “el rincón del vago” donde distintos alumnos aportaban los trabajos que habían realizado); a este tipo de portales se les comenzó a denominar redes sociales, para hacer más hincapié en la estrategia de desarrollo más centrada en la cooperación entre las personas. La cooperación no era la única diferencia, había otras importantes como el coste de creación (que era muy pequeño, ya que normalmente era una simple página web que desarrollaba una única persona); el mantenimiento (que se aseguraba por la creciente participación de las personas) y la utilidad, ya que más que recursos elaborados por expertos, eran recursos elaborados por personas a las que el recurso les había resultado útil.

Hoy en día las redes sociales se engloban en lo que se denomina web 2.0, que no es más que una visión cooperativa de desarrollo web (la estrategia), una serie de software para el desarrollo (blogs, wikis y redes), recursos a compartir y un contexto donde aplicar los recursos.

Como decía mi amigo, hay redes sociales que buscan “pescar” personas, evidentemente “el cebo” son los recursos o las posibilidades que le ofrece la red social.

Muchas redes sociales comienzan de forma altruista; pero cuando tienen éxito éstas son adquiridas por grandes compañías; precisamente porque tienen “atrapadas” a muchas personas.

sábado, 22 de diciembre de 2007

la razón de estas redes

Y es que este tema da para mucho. La gran expansión del blog, mySpace, hi5, y un sinfín de redes más nos hace preguntarnos el porque de todo esto. Por una parte la sociedad está deshumanizada. Los vínculos afectuosos se están perdiendo, y la gente está perdiendo la concepción de vivir en sociedad. Sólo hay que fijarse en las grandes ciudades (paradigma siempre de la evolución y desarrollo) en las que la gente hace su vida cada vez más, y salvo un círculo de amigos o familiares más o menos cerrado, se ha perdido todo contacto con el resto de la gente. Es decir, cada vez se ignora más al prójimo. Todavía quedan rincones donde la gente vive realmente en sociedad, donde importa cada una de las personas que la conforman, pero estos sitios, generalmente suelen ser cultural y tecnológicamente retrasados. Esto es evidente, no es una idea solo mía, y mucho se ha escrito y se ha estudiado sobre las consecuencias de las nuevas tecnologías y los medios de comunicación de masas en la sociedad. Ni siquiera creo que haga falta explicarlo, nuestra percepción del entorno ha cambiado, y somos más introvertidos. O autistas. Por eso, en la era de la tecnología, nos socializamos a través de ella. Todavía mantenemos la percepción de la realidad de la vida, pero cada vez más distorsionada. Por eso, en los lugares tecnológicamente avanzados, estas redes sociales despuntan. Necesitamos de ellas para comunicarnos con nuestros semejantes, pues todavía somos animales que viven en manada, y a la vez nos permiten mantener nuestro nuevo modo de vida cómodamente, sin salir de casa, y porqué no decirlo, al utilizarlas nos sentimos culturalmente avanzados (o superiores) porque dominamos las tecnologías emergentes. Enfín. 

viernes, 21 de diciembre de 2007

laboratorio virtual

Esta plataforma también permite el análisis del individuo a través de su conducta se pueden realizar experimentos y simulaciones que serían muy costosas en la realidad, pero que a través de esta plataforma resultan muy útiles: son inofensivas y de bajo coste. Una nueva aplicación.

"...La heterogeneidad de los mundos virtuales también plantea variadas aplicaciones. Por ejemplo, Second Life "está especialmente bien diseñada para montar experimentos formales en psicología social o ciencias cognitivas, porque el investigador puede construir una instalación comparable a un laboratorio del mundo real y reclutar sujetos de investigación", señala el autor del artículo, William Sims Bainbridge, de la Fundación Nacional de Ciencia (NSF) de EEUU. Actualmente, 8,3 millones de internautas se han creado un doble virtual (llamado 'avatar') que campa por Second Life, realizando todo tipo de actividades cotidianas (desde comprar hasta visitar la embajada sueca) e interactuando con otros personajes. Es decir, un campo de pruebas muy barato y duradero.

El mayor mundo virtual sigue siendo el videojuego de rol World of Warcraft, con nada menos que nueve millones de participantes. Este "puede ser mejor para análisis estadísticos que examinen sistemas económicos y redes sociales [como la cooperación entre las personas], porque de modo natural genera un vasto tesoro de datos diversos y estandarizados sobre este tipo de interacciones", reza el artículo de 'Science'. De hecho, un equipo del Palo Alto Research Center (EEUU) ha utilizado los datos censuales de más de 200.000 usuarios de este juego de Red para analizar los factores relacionados con el ascenso social de los individuos y las dinámicas de los grupos sociales..."



jueves, 20 de diciembre de 2007

campus SL

La educación a distancia es una nueva vía que abre SL y este tipo de plataformas, pudiendo mediante la virtualidad impartir conocimientos. Se ha comentado ya el tema, pero este documento nos habla de la materialidad del asunto, pues está ya en marcha y es una vía efectiva y eficaz para el desarrollo de la educación. 

Extractos:

...Los centros de educación tienen una especial atención en Second Life, como campo de
pruebas para lo que podría ser un nuevo área dedicada a la enseñanza a distancia, mejor que
cualquiera de las existentes hasta el momento. La Universidad de Harvard fue pionera
montando su propio campus, pero muchos otros centros la siguieron. Se estima que entre
2000 y 3000 docentes de diversas universidades tienen presencia en Second Life.
Así por ejemplo, el Instituto de Empresa Business School ha impartido la primera clase
virtual en Second Life. En esta sesión, la primera que imparte una escuela de negocios
europea en Second Life, se ha analizado el papel que juegan las plataformas digitales en la
construcción de la imagen corporativa de las empresas e incluso en el incremento de las
transacciones comerciales....



...La Universidad Pública de Navarra ha inaugurado esta semana la primera universidad de
Hispanoamérica en el mundo virtual Second Life. La creación de la UniversidadSL es el
resultado del proyecto fin de carrera de la estudiante de Ingeniería de Telecomunicación Elisa
García Anzano (Elisa Kiwi en Second Life), que ha sido dirigido por el profesor David Benito
Pertusa, director del Centro Superior de Innovación Educativa de la Universidad Pública de
Navarra. "Se ha creado para fomentar la utilización de mundos virtuales en la comunidad
universitaria española y explorar las múltiples posibilidades que ofrecen", explica la autora.
El acto inaugural de la UniversidadSL consistió en la celebración de un seminario sobre las
ventajas que Second Life y, en general, la realidad virtual, puede tener para la educación
universitaria. El seminario contó con la participación, además de Elisa García Anzano y el
profesor David Benito Pertusa, de dos expertos en educación y realidad virtual: Giulio Prisco,
director de metafuturing.com y especialista en mundos virtuales, y Pablo Mancini, periodista
y socio fundador de Argentonia. El seminario tuvo lugar en el Aula 018 del Aulario de la
Universidad Pública de Navarra, y se retransmitió en directo a través de la Sala de
Conferencias de la UniversidadSL, en la isla uvvy2 de Second Life. Con este acto, comenzaba
la actividad académica de la primera universidad de Hispanoamérica que impartirá clases en
Second Life...

red de redes

Porque Internet es la red de redes, y las red sirve para unir ordenadores en diferentes puntos del planeta. Con diferentes fines, evidentemente, pero al fin y al cabo, como los ordenadores son controlados por personas... ¿Qué es lo que más necesitamos las personas? Seamos honestos, necesitamos a otras personas, gente que formen un entorno a nuestro alrededor. Necesitamos sentirnos parte de algo, ese es el quid de la cuestión. Por eso, un informe realizado por Google nos muestra que siete de cada diez términos más buscados se refieren a redes sociales creadas on-line. En la era de las prisas, de la comida rápida y de la hiperactividad, cómo no tenemos tiempo (y a veces, ni ganas) de socializarnos de la manera tradicional (llamar a los amigos, quedar con ellos, ir al cine...) preferimos quedarnos en nuestras casas y en cuestión de segundos acceder a una sociedad más amplia, más variada, con miles de usuarios de diferentes partes del planeta. Aunque con los riesgos que esto entraña.

El artículo en clarin.com:

Redes sociales, reinas de Internet en 2007

Un informe realizado por Google establece que siete de esos sitios se ubican entre los diez términos más buscados por los usuarios. En la lista aparecen Badoo, Hi5, Facebook y Second Life, entre otros.
El año que termina fue el de la consagración de las redes sociales . Así lo demuestra el informe "Zeitgeist 2007" elaborado por Google, que afirma que de las 10 búsquedas más frecuentes realizadas en la página, siete respondieron a ese tipo de sitios de socialización.

En el ranking aparecen la red británica Badoo, la hispana Hi5 y la estadounidense Facebook. También se hacen un lugar los sitios en los que se comparten videos, como YouTube y Dailymotion. Y el del juego de rol online para chicos Club Penguin.

En tanto, el mundo virtual de Second Life -en el que los participantes asumen el papel de un personaje creado a su gusto para vivir una segunda vida en Internet- es la última red social registrada recientemente por Zeitgeist entre las 10 búsquedas más frecuentes .

Hasta el momento, el mundo sólo vio "la punta del iceberg" en lo que respecta a las redes sociales, expresó Amit Kapur, un alto directivo de MySpace. "Es un paso natural en la evolución de la Web que se está volviendo más personal ", afirmó.

¿Dónde reside el atractivo de los juegos de rol y los mundos virtuales? Según Jeremy Bailenson, director de un laboratorio de Interacción Virtual Humana en la Universidad de Stanford, California, el imán de esos sitios radica en que " le permiten a la gente interactuar como su 'yo' ideal y no como su verdadero 'yo' ".

Pero el frenesí de las redes sociales llegó también a las esferas financieras : Microsoft compró en los últimos meses el 1,6 por ciento de Facebook por 240 millones de dólares. A ese precio, el sitio -que todavía no gana dinero- vale 15 mil millones de dólares, casi tanto como General Motors.


miércoles, 19 de diciembre de 2007

la virtualidad traspasa fronteras

Increible imaginar hasta que punto se puede llegar. Evidentemente, cualquier cosa de manera desmesurada se torna nociva, y la realidad virtual no es menos. Varios incidentes sorprendentes nos muestran que realmente uno se puede involucrar por completo en la virtualidad. Cuenta mucho la personalidad del individuo, pero estos hechos nos dan una noción real de la importancia (y riesgo) de este universo paralelo.

Cito textualmente:

"Esa falsa apreciación de que lo virtual se queda al otro lado de la pantalla, se hace añicos cuando leemos noticias como la que DailyBits, nos ofrece.

En 2005, el ciudadano de Shanghai Qiu Chengwe, que con 41 años no podía ser identificado como un joven impulsivo, mató a su compañero de juego Zhu Caoyuan, debido a que Zhu habia vendido un arma virtual para el juego MMPRG “Legend of Mir 3“, un “sable dragón”. Aparentemente esto parece una barbaridad, un sinsentido, pero hay mas implicaciones. Quiu había prestado el arma que había ganado a Zhu, el cual la vendió por 7200 Yuan, una auténtica fortuna en China. Quiu acudió a la policía, pero no existen en aquél pais, leyes sobre la propiedad de objetos virtuales, así pues Qui, aplicó sus conocimientos de kung-fú y mató a golpes a Zhu.

El resto de los incidentes, pasan por el intento de secuestro de un joven brasileño para robarle su password de acceso al juego GunBound, la muerte por agotamiento de la jugadora “Snowly”, tras jugar tres dias sin descanso a World of Warcraft, arresto por robo de mobiliario virtual en Habbo Hotel (aquí sí que la legislación local contempla este hecho como delito), violación virtual y policía patrullando de incógnito en SL, y una plaga virtual en WOW.

Si analizamos todos estos hechos, y les despojamos de su capa exótica debido a la naturaleza del medio en que se han producido, vemos que todos tienen en común dos factores: Escasez artificial e Implicación emocional

Si los objetos no estuvieran manipulados por intereses económicos, que les confieren un valor económico alto, y pudieran ser creados por los propios usuarios, sin requerir avanzados conocimientos de programación ó de diseño, las implicaciones serían muy distintas. Además habría mayor variedad y riqueza de posibilidades. Si a la creatividad le das herramientas, desarrolla alas.

La implicación emocional tiene raíces en la vida real de los jugadores. Cuando en un mundo virtual encuentran las satisfacciones, (prestigio, afecto, pertenencia a un grupo, autoestima), que no encuentran en la vida real, su vivencia en lo virtual es, para ell@s más importante que lo que pueden encontrar a este lado del teclado. No es nuevo, ni mucho menos. Recordemos lo que decía Neal Stephenson en “Snow Crash”, años antes de que los mundos virtuales existieran como algo cotidiano: “…No sirve para pagar el alquiler pero da igual: cuando vives en un agujero infecto, siempre te queda el Metaverso, y en el Metaverso, Hiro Protagonist es un príncipe guerrero”.

No es necesario llegar al extremo de vivir en situación límite para refugiarse en el Metaverso, simplemente es una posibilidad más para quienes encuentran, a través del teclado, tantas o más satisfacciones que otros encuentran con otras actividades. Se puede decir que el problema es mantener un punto de equilibrio, pero, como todos sabemos, los puntos de equilibrio son… inestables."