martes, 30 de octubre de 2007

huelga virtual

Otro campo más de la vida real llevado a la virtualidad: huelga de trabajadores de IBM. Es evidente qeu siendo un mercado paralelo, por muy raro que parezca, una huelga virtual también conlleva pérdidas para la firma.

"Según informa Comfia-CCOO, la dirección de IBM Italia ha aceptado volver a la mesa de negociaciones, tras la histórica protesta contra IBM Italia en Second Life, el 27 de Septiembre"



http://www.internautas.org/html/4550.html

El metaverso como producto

Transcribo una entrevista de Daniel Huebner, uno de los creadores de Second Life. Algo evidente, puesto que aporta una visión muy entusiasta de la plataforma. Que cada uno saque sus propias conclusiones...

Daniel Huebner (Daniel Linden), uno de los fundadores de Linden Lab y, durante los últimos cuatro años, director de Second Life, ha explicado en una entrevista a SecondNews que lo más interesante de la plataforma virtual son los “retos sociales”, las “experiencias compartidas” y la “cuestión humana” que se derivan de la interacción entre los más de diez millones de avatares que actualmente constituyen el metaverso de Second Life.

Oriol Torres (Bacus Amat)- Cuando creó Second Life en el año 2003, ¿pensó que se convertiría en una plataforma virtual con tanto éxito? ¿Cuál es la razón de dicho éxito?
Daniel Huebner (Daniel Linden)- Cuando empezamos yo pensaba que era un reto técnico impresionante. Ofrecer la experiencia de la virtualidad y ponerla al alcance de millones de personas de todo el mundo es una cosa muy difícil de llevar a cabo, y desde un punto de vista técnico es muy interesante. Sin embargo, me di cuenta rápidamente de que los retos sociales eran de hecho mucho más interesantes que los tecnológicos. Esencialmente, la gente dentro de Second Life quiere encontrar a otra gente y conocerla, así como ser conocidos por los demás. Este es realmente el poder de Second Life, la gente puede ser quien quiera ser y tener la apariencia de cualquier cosa. Cuando comenzamos, en el 2003, creí que Second Life era una idea brillante pero que todavía era demasiado temprano; que trabajaríamos en ello durante un año, que acabaríamos fracasando y que luego yo retomaría mi profesión de periodista. Pero no fue así. Desde entonces, Second Life no ha dejado de crecer y de cambiar, hay días en los que he pensado que era imposible que acabase triunfando y días en los que visto que era imposible que fracasase. A menudo, en un mismo día he llegado a sostener las dos cosas.
O.T. (B.A.)- ¿Hasta qué punto Second Life y los mundos virtuales en general cambiarán e influirán nuestras vidas?
D.H. (D.L.)- Hay muchas acciones que desarrollamos en la red y muchas formas de interaccionar con la gente que funcionan mejor en el mundo virtual. Las experiencias compartidas dentro de Second Life van a formar parte de nuestro día a día. En lugar de hablar por teléfono con los amigos o la familia, podemos compartir una experiencia en el mundo virtual y de este modo estar juntos. La gente empieza a darse cuenta de que esto es muy real y que en el fondo representa una parte normal de su vida.
O.T. (B.A.)- ¿Qué piensa hacer Linden Lab ante la creciente competencia que hay de nuevas plataformas virtuales?
D.H (D.L)- Yo creo que esta competencia es buena para Second Life y para Linden Lab, debería haber más de un mundo virtual y, por consiguiente, más de un punto de vista. Second Life se asemeja a San Francisco, refleja a la gente que lo creó. A medida que Second Life se ha internacionalizado, ha entrado más gente de todo el mundo, más visiones y más puntos de vista diferentes. Tendrían que haber más mundos virtuales porque contribuyen a potenciar nuestra idea.
O.T. (B.A.)- ¿Las empresas, los partidos políticos, las instituciones i organizaciones de todo tipo podrán vivir en el futuro al margen de Second Life?
D.H. (D.L.)- Second Life es un nuevo medio que la gente necesita explorar puesto que ofrece unos mecanismos muy potentes de conexión entre los individuos. Las empresas y los medios que primero lo comprendan se situarán los primeros, del mismo modo que los primeros que entraron en Internet se posicionaron por delante de su competencia.
O.T. (B.A.)- Existen grupos avatares que se han unido para luchar a favor de la democracia i el estado de derecho dentro de Second Life. ¿Es posible que en Second Life haya sistemas democráticos y elecciones?
D.H. (D.L.)- Linden Lab nunca impondrá un gobierno dentro de Second Life. Una de nuestras premisas es que cada persona se gobierne a sí misma y controle sus experiencias de una manera muy significativa: las vivencias personales, la parcela de tierra que posean, quizás un grupo de avatares al que pertenezcan. El gobierno dentro de Second Life funciona de abajo a arriba, más que de arriba abajo. Si alguien inicia un movimiento reivindicativo que cuenta con mucho apoyo dentro de Second Life, pues adelante. Pero antes deben convencer a la gente y yo no creo que esto suceda. La experiencia de gobernarse a uno mismo y tomar las propias decisiones es positiva y funciona bien dentro de Second Life.
O.T. (B.A.)- Como periodista, ¿hasta qué punto los profesionales de la información se encuentran ante un reto si quieren explicar y cubrir la realidad de Second Life?
D.H. (D.L.)- Ahora mismo, encontrar y localizar a personas, sitios y eventos interesantes que suceden dentro de Second Life es un reto. Quizás otras plataformas virtuales han solucionado mejor esta cuestión y en esto Second Life podría mejorar. El mundo virtual está cambiando muy rápidamente, cada día suceden cosas nuevas, los residentes aumentan y, a este respecto, es enormemente difícil estar al día de todo lo que pasa allí dentro.
O.T. (B.A.)- ¿Cuál es actualmente la carencia más grande que tiene Second Life? Dicho de otro modo: cuando se levanta por la mañana, ¿cuál es el objetivo prioritario para continuar desarrollando y mejorando Second Life?
D.H. (D.L.)- Conseguir que las personas se puedan encontrar dentro de Second Life de una manera más rápida e inmediata. La clave de la experiencia virtual consiste en encontrar y contactar con aquella persona con quien uno tiene algo en común, con quien desea compartir su tiempo y establecer una relación. Encontrar a esta persona dentro de Second Life es increíblemente complicado. Hay retos técnicos de Second Life que nos permitirán, una vez superados, utilizar el programa tan rápido como queramos o parecer tan bonitos como deseemos. Más fundamental que eso, sin embargo, es la cuestión humana.
O.T. (B.A.)- En relación a los requisitos técnicos necesarios para instalar el programa de Second Life en el ordenador del usuario, ¿tenéis previsto hacer el software más sencillo? ¿Qué hay de la incompatibilidad con Windows Vista y de los problemas con algunas tarjetas gráficas?
D.H. (D.L.)- Second Life siempre ha ido por delante de su tiempo en cuanto a la tecnología, pues es un nuevo tipo de medio. Cuando empezó, en el año 2003, había muy pocas tarjetas gráficas compatibles y en cambio ahora muchos sistemas –Linux, Macintosh, Windows- ya lo permiten. Y sí, Linden Lab hará que Second Life sea compatible con Vista.
27.10.2007. 11:28

jueves, 25 de octubre de 2007

CSI

Una vez más se unen la vida real y la virtual, esta vez mediante la televisión. La serie norteamericana CSI realizará capítulos donde el investigador tendrá que crear un personaje en SL para dar caza al asesino. Con ese motivo, a partir del día 24 de octubre se podrá pasear por una Manhattan virtual, y buscar pistas que lleven al asesino. Cualquiera podrá participar en esta nueva iniciativa creada por Anthony Zuiker, uno de los creadores de la serie.

comunidades

Los usuarios de este metaverso, no son entes solitarios, sino que se agrupan creando comunidades. Puede que haya agrupaciones con intereses comunes (en el ámbito cultural, de índole sexual etc.) pero la mayor parte de comunidades se crea con el criterio de territorialidad. En un entorno practicamente anglosajón, los usuarios de otras hablas (y que no dominan el inglés) tienden, como es lógico a relacionarse con sus paisanos. Esto da lugar a que cada país cree análogo en formato virtual, y dentro, también se pueden llegar a crear ciudades. Es el caso de secondlifespain: la comunidad española, que aparte de ofrecer diversos lugares virtuales a los que acudir, organiza una serie de enventos para que las acitvidades de la comunidad española sean dimámicas.
Link a la agenda de octubre: http://www.secondlifespain.com/index.php?option=com_extcalendar&Itemid=67

Sex Pistols

Es curioso la cantidad de posibilidades que ofrece Second Life en el ámbito cultural. U2, ya retransmitió un concierto en vivo para todos los usuarios de esta plataforma, y se han realizado otros muchos actos culturales. Pero una cosa curiosa que permite es revivir a los muertos. En este vídeo, los Sex Pistols (virtuales por supuesto).

Brain-computer interface for controlling Second Life avatars

Ante el estudio realizado por la empresa Demandi, que ya comenté en algun post anterior, han salido ya las primeras conclusiones, en la revista secondLifenegocios.com, una redactora saca ya sus propias conclusiones, desde un punto de vista personal. Recoge varios paradigmas de encuestados, teniendo en cuenta las respuestas: los que tienen una visión favorable y ven posible la evolución de la plataforma; los que ven Second Life como un simple juego de simulación; y los que se muestran escépticos en este tipo de tecnología.
Artículo completo en: http://www.secondlifenegocios.com/20071022-tu-avatar-y-tu--una-relacion-por-descubrir.html

cuanto menos sorprendente

Investigando acerca del tema en internet (en una sección de elpais.com), he encontrado el siguiente titular:

"Arden sedes del PP y PSOE en Second Life. Primeros actos de 'kale borroka' virtual en las sedes del PSOE de Oviedo y el PP de Gijón".

Parece que la violencia ha tomado la red, y ha invadido este meta-universo. Se podría decir, aunque no deja de tratarse de un acto vandálico, que es paso hacia delante hacia la conversión de second life en un universo cada vez más real.

http://www.elpais.com/yoperiodista/articulo/Periodista/Espana_Madrid/elecciones/Gijon/Oviedo/PSOE/second_life/PP/sedes/PSOE/PP/incendiadas/Second/Life/elpepuyop/20070516elpyop_12/Ies

lunes, 22 de octubre de 2007

estadísticas en españa

Un estudio realizado por la empresa Demandi, y SecondLifeSpain.com analiza los hábitos de internautas Españoles en relación con Second Life. Es notable entender cómo este fenómeno afecta a las personas, tomándose bastante en serio algunos los quehaceres de su vida paralela.
Un dato interesante es que el 46 % de los participantes de la encuesta, tomaría la decisión de sustituir su vida por su avatar. Idea curiosa en lo que la perdida de la materialidad se refiere, pero ha de ser tenida como una idea no muy definitiva, porque en la práctica (sin tener encuenta que el asunto es inviable) dudo que realmente se prefiera la vida virtual a la real, por muchos alicientes que esta tenga. Adjunto un link de un pdf con las estadísitas antes mencionadas, así como el artículo completo.

http://novatierra.com/images/pdf/esdemandi200710_secondlife.pdf

http://novatierra.com/index.php?option=com_content&task=view&id=64&Itemid=39

biomedicina

La empresa Pfizer, abre su sede en Second Life con el fin de divulgar el uso de un nuevo medicamento. Mediante esta estrategia, pretende dar a conocer y explicar a profesionales la utilización de dicho producto. Aparentemente, su incursión en este ámbito puede relacionarse con lo comercial, pero también puede ser una iniciativa pionera encuanto al asesoramiento médico se refiere. Si otras compañias farmacológicas siguiesen su modelo, podría agilizar mucho las cosas en la práctica. Una buena información ayudaría al usuario en la vida normal a administrar los medicamentos de manera correcta, y disiparía otras dudas en lo que al tema se refiere. Con esta "oficina virtual" donde detras de los avatares hay psicológos reales, se pueden agilizar muchos aspectos. Si hipotéticamente se crease una red médica con asesoramiento, quizás se podrían prevenir muchas afecciones, así como ofrecer asistencia psicológica. Estoy llevando las cosas un paso más allá, pero si el desarrollo de esta plataforma continúa, probablemente el modelo de sociedad virtual será una complementación y agilización de los aspectos más desfavorables de la sociedad real.

http://www.secondlifenegocios.com/20071009-pfizer-innova-abriendo-un-espacio-en-sl-para-profesionales-medicos.html

Mapa empresarial




"IBM anunció a finales de 2006 una inversión de 10 millones de dólares para el desarrollo de ideas, soluciones y proyectos en entornos 3D"

Titular llamativo donde los haya, encabeza un extenso artículo donde se hayan los postulados de IBM en lo que al desarrollo del entorno virtual se refiere. Acertadamente, menciona muchas de las ventajas que puede ofrecer la evolución de esta plataforma para facilitar nuevos canales de comunicación social. Aparte de las charlas ociosas, se pueden construir bancos de datos universales, nuevos proyectos empresariales, y en cierta manera, universalizar muchos aspectos de la sociedad. El artista desconocido, por ejemplo, puede abrir su propia galería y captar adeptos al otro lado del planeta. Todo esto, se lo plantea IBM como realizable en un futuro próximo, y abre nuevas vías en la exploración de las redes sociales y comunicacionales. Artículo interesante: http://www-05.ibm.com/es/press/informes/3D.html
IBM, empresa fuerte donde las haya en el sector, se ha hasociado con Linden Lab. para evolucionar Internet un paso más. Pretenden la creación de un solo avatar para todos los universos 3D, asegurar las transacciones y una serie de innovaciones enfocadas a agilizar y mejorar ciertos aspectos de la red, enfocándolo hacia una idea de tridimensionalidad.

Ahora bien, este tipo de avances, nos puede llevar a una nueva situación, al considerar la introducción de la red en 3D no sólo en mundos virtuales como SL, sino en otro tipo de aplicaciones de internet como son las tiendas on-line. Pongamos una tienda de ropa, donde ahora solo ves una imagen del producto y las tallas, si la red fuera en 3D, tu avatar se probaría la ropa, en diferentes colores, tallas, y podrías hacerte una imagen (aunque virtual) bastante concisa de cómo es el producto en realidad.

http://www.laflecha.net/canales/blackhats/noticias/ibm-y-second-life-juntas-para-potenciar-internet-en-3d
El Instituto de Empresa también prueba suerte en este tipo de interface con un campus virtual de 65.000 m2 . En su sede, se imparten clases, se dan conferencias y se realiza, en definitiva, una labor educacional análoga al la de la realidad. Estas pruebas son un modelo de experimento, que aunque no implique ningún cambio en el sistema educativo, permite explorar vías de comunicación alumno-profesor avanzadas. Similarmete al e-mail, que permite la comunicación directa, esta plataforma ofrece una disposición más que eficaz a la hora de esta clase de comunicación académica, puesto que agiliza trámites, permite la comunicación a distancia, a la vez que la observación de material académico multimedia como complemento de la explicación.

http://www.cnnexpansion.com/especiales/especial-educacion-agosto-2007/estudiar-en-second-life/view


Hace poco, se desarrolló una iniciativa pionera que establece relaciones sociales por medio de esta interface, hasta ahora impensable: una feria de empleo. 19 empresas españolas se sumaron a la propuesta de infoempleo.com, y realizaron una feria. Del 15 al 19 de octubre, los avatares podían acceder a entrevistas de trabajo y optar a puestos, los departamentos de recursos humanos de todas estas empresas estaban accesibles en todo momento. Los datos nos dicen que el número de participantes fué de 5000, aunque sólo se registraron unos 65 de media en todo momento. La valoración de la participación es positiva, comparando con Francia cuyas estadísitcas son bastante inferiores. El acceso al espacio virtual destinado para ello, se encuentra en la pagina web de infoempleo, tiene un acceso directo para que el usuario (con el software ya instalado) pueda teletransportar a su avatar. Además aconseja al usuario detalles a cuidar a la hora de buscar empleo. Es un ejemplo muy bueno de hasta que punto se crean vínculos sociales nuevos, con fin laboral en este caso, para abrir y vías de exploración y aportar alternativas diferentes a los sistemas establecidos.








Instituciones en SL

Muchas instituciones se han sumado a esta iniciativa. Bien para eliminar fronteras y acercarse a un público más amplio (o diverso), o bien como estrategia publicitaria, de marketing, o para acercarse a un sector (como el de la juventud) que de otra manera no es accesible. También muchas de ellas solo pretenden modernizar su imagen, con lo que crean una institución más actual, acorde con su tiempo. Museos etc, se renuevan constantemente, y se acercan a las nuevas tecnologías emergentes para no quedarse atrás, para aparecer ante la sociedad como instituciones modernas acorde con su tiempo, aunque el producto que ofrezcan no sea, ni de lejos, tan valioso como el producto real.

http://www.simteach.com/wiki/index.php?title=Institutions_and_Organizations_in_SL#MUSEUMS


Como era de esperar, la cultura se ha sumado a este tipo de iniciativas. Mediante este soporte, las entidades culturales pueden exponer sus proyectos y organizar eventos culturales, con costes mucho más bajos que en la vida real. Además crean redes sociales más amplias y sin fronteras físicas, es decir llegan a un mayor número de personas aunque estén en diferentes partes del mundo. El instituto cervantes es un ejemplo, puesto que la mayor institución que representa la cultura castellana, ha abierto sus puertas a este universo. En la isla creada por el I.Cervantes, se ha construido una réplica virtual de la sede de madrid. Entre sus ofertas, se encuentra una bibblioteca (consultable), exposiciones, vídeos... también se ofrecen conferencias, a todos los avatares interesados. Con esto, se expanden las redes culturales, y se puede asistir a actos culturales de tanta seriedad como si de la vida real se tratase

http://secondlife.cervantes.es/

jueves, 18 de octubre de 2007

Uso terapéutico del metaverso

Una noticia encontrada en un diario virtual cuenta que unos médicos japoneses han encontrado un sistema para transportar al paciente, mediante la imaginación, a Second Life. Esto permitirá al individuo impedido realizar negocios y transacciones sin salir de casa, y disfrutar de otros alicientes más. Es una innovación abrumadora, pero todavía la están probando. Según uno de los investigadores, "El ver con sus propios ojos cómo sus avatares se mueven podría estimular su actividad cerebral y permitirles reestablecer funciones físicas".

El artículo completo: http://www.clarin.com/diario/2007/10/14/um/m-01519286.htm

Campaña virtual en Francia

Este nuevo metaverso, donde personajes virtuales hacen su vida (más o menos) cotidiana, también se dan acciones de la vida cotidiana, de un carácter tan social y relevante como lo son las campañas electorales. En las pasadas elecciones de francia, varios candidatos hicieron campaña en este mundo virtual, y sus avatares intentaron captar votos como si de la vida real se tratase. El diario virtual el pais.com se hace eco de la noticia, y nos menciona, además que el primer candidato francés en abrir su sede fué Le Pen, lídier de la formación de ultra-derecha, Frente Popular, el 5 de diciembre de 2006. Con esto pretenden llegar a más personas (sobre todo al sector más joven), pero resulta confuso puesto que la gran mayoría del universo de los avatares es anglosajón.

El artículo completo: http://www.elpais.com/articulo/tecnologia/Segolene/Royal/Le/Pen/llevan/campana/presidencia/Francia/Second/Life/elpeputec/20070120elpeputec_3/Tes

martes, 16 de octubre de 2007



Es un mundo virtual en tres dimensiones, basado en la interacción social, creado en 2003 Linden Research, Inc. (comúnmente llamado Linden Lab). Second Life está distribuido en una amplia red de servidores y se puede acceder a través de Internet. El usuario puede crear su personaje y modelar el entorno virtual, además de participar en la emergente economía virtual, donde el mercado (real, gracias a los Linden Dolars) cobra tanta importancia como en la vida real.

Su principal característica es poder modificar absolutamente cualquier aspecto del mundo virtual; desde el color de los ojos del personaje a su aspecto físico, sus movimientos, sonidos; permite construir cualquier cosa en 3D: desde un cubo a una discoteca, un jardín o un campo de batalla; desde una pistola a una flor o unas zapatillas Nike. Tambien permite la creación y manipulación de scripts para poder programar cualquier aspecto del mundo, desde un cañón para lanzar personas (como en el circo), a un sistema de envío de mensajes a móviles. Además de permitir editar todos estos aspectos, la propiedad intelectual de los mismos pertenece al usuario que lo creó, por lo que legalmente puede obtener beneficios económicos ya sea desde la moneda del mundo (los linden dolars, L$) o tramitar sus ganancias a una cuenta corriente o de PayPal para obetener euros (€) o dólares ($). (wikipedia)


snow crash


Todo comienza cuando a principios de los años 90, el escritor Neal Stephenson escribe lo que sería uno de lo best-sellers más importantes en la ciencia ficción: Snow Crash. En el se describe un universo virtual, (metaverso) donde los seres de carne y hueso cambian de identidad por una virtual. En esos años comenzaba a desarrollarse Internet y todavía no eran patentes sus posibilidades de desarrollo hasta este punto, por lo que la idea no parecía verosímil, pero a medida que pasaba el tiempo el metaverso descrito por Stephenson fue toda una revolución en lo que a conceptualización de las relaciones virtuales se refiere. Él, como si de una película irreal se tratase relataba lo que poco a poco se iba haciendo posible gracias a Internet y a la tecnología. Cuando tecnológicamente fue posible, comenzaron a desarrollarse soportes de realidad virtual, por lo que la idea del metaverso se materializó (de manera virtual), y desde entonces, se han creado diversos metaversos, comenzando por los juegos de rol a través de Internet (World or Warcraft) hasta llegar a Second Life, que nos plantea una realidad paralela, virtual, pero con alicientes (aparentemente) tan válidos como en la realidad física.

lunes, 15 de octubre de 2007

Second Life

un nuevo soporte, para unas nuevas necesidades

una nueva tecnología para una nueva generación

una nueva vida para una vieja realidad...

o a la inversa???