domingo, 23 de diciembre de 2007

economia y redes

Un documento de internet nos muestra una visión económica de las redes sociales. Partiendo de que éstas son el presente y futuro de la red (las estadísticas, al menos, lo confirman), hay una serie de condiciones que se deben cumplir para que éstas sean eficaces. Interesante documento

Consejos Redes Sociales

- Consiga que la gente contribuya pero si eso les lleva a conseguir algo a cambio. El ejemplo de
toda la vida es el del directorio de webs: la gente incluye webs porque así hay otra gente que las puede encontrar.

-Haga que el contenido sea editable. El wiki es el mejor ejemplo de esta línea.

-Permita que se hagan cosas que usted no ha previsto inicialmente. Esto se suele hacer a través
de APIs, tal y como prevén Flickr o Google Maps. Los resultados se suelen denominar mash-ups.

-Proporcione experiencias interactivas y lo más rápidas posibles. El Ajax ha sido, en este sentido, un gran adelanto.

-Ofrezca todos los servicios web que le sean posibles (fundamentalmente, feeds).

-Permita a los usuarios crearse una reputación a través de sus contribuciones en la web. Es una
cuestión de visibilidad y de responsabilidad.

-Permita que otra gente enriquezca su contenido. Por ejemplo, vía comentarios, tags o votaciones (como en Digg).

- Permita que sus usuarios puedan reutilizar su contenido, normalmente a través de licencias
copyleft.

-Reutilice otros servicios sin ningún límite.

-Construya pequeñas piezas de software que luego se puedan pegar.

redes sociales

Artículo hallado en un blog acerca de las redes sociales. 

Hace muy poco tiempo me comentaba un colega, entre risas, que si una red social era una red para atrapar personas.

La verdad es que no le faltaba razón. Muchas redes sociales buscan eso, personas; cuantas más personas mejor. El objetivo es tener muchas visitas, ese es el negocio, como cualquier otro medio de comunicación. A más visitas más audiencia y por consiguiente más ingresos por publicidad.

Hace una década se intentó aglutinar personas en torno a una aplicación on-line desarrollando lo que se denominaban portales; la clave era sacar un portal sobre el que existiera un gran interés; por ejemplo el portal de la salud. Los contenidos de ese portal (recursos) eran aportados por expertos de renombre; además debían contener una gran cantidad y variedad de recursos de calidad. Todo esto fue la razón por la cual el coste del portal era muy elevado; se pensó que los portales eran la clave y muchas compañías invirtieron en el desarrollo de los mismos. El nombre de “Portal” hacía hincapié a la cantidad y variedad de recursos que contenía y a la forma de presentarlo (un portal es lo que hay antes de entrar en las distintas piezas de una casa). Poco a poco se vió que eso no era la panacea, no se conseguía una gran audiencia (visitas), razón por la cual se abandonó la inversión y por tanto el mantenimiento de los mismos.

Sin embargo, había algunos portales que crecían y crecían sin parar, tanto en recursos como en personas (visitas); la diferencia con los anteriores era la estrategia de desarrollo del portal; los recursos (contenidos) eran aportados por los propios usuarios del portal; cada persona aportaba unos pocos recursos, normalmente útiles (un buen ejemplo fue “el rincón del vago” donde distintos alumnos aportaban los trabajos que habían realizado); a este tipo de portales se les comenzó a denominar redes sociales, para hacer más hincapié en la estrategia de desarrollo más centrada en la cooperación entre las personas. La cooperación no era la única diferencia, había otras importantes como el coste de creación (que era muy pequeño, ya que normalmente era una simple página web que desarrollaba una única persona); el mantenimiento (que se aseguraba por la creciente participación de las personas) y la utilidad, ya que más que recursos elaborados por expertos, eran recursos elaborados por personas a las que el recurso les había resultado útil.

Hoy en día las redes sociales se engloban en lo que se denomina web 2.0, que no es más que una visión cooperativa de desarrollo web (la estrategia), una serie de software para el desarrollo (blogs, wikis y redes), recursos a compartir y un contexto donde aplicar los recursos.

Como decía mi amigo, hay redes sociales que buscan “pescar” personas, evidentemente “el cebo” son los recursos o las posibilidades que le ofrece la red social.

Muchas redes sociales comienzan de forma altruista; pero cuando tienen éxito éstas son adquiridas por grandes compañías; precisamente porque tienen “atrapadas” a muchas personas.

sábado, 22 de diciembre de 2007

la razón de estas redes

Y es que este tema da para mucho. La gran expansión del blog, mySpace, hi5, y un sinfín de redes más nos hace preguntarnos el porque de todo esto. Por una parte la sociedad está deshumanizada. Los vínculos afectuosos se están perdiendo, y la gente está perdiendo la concepción de vivir en sociedad. Sólo hay que fijarse en las grandes ciudades (paradigma siempre de la evolución y desarrollo) en las que la gente hace su vida cada vez más, y salvo un círculo de amigos o familiares más o menos cerrado, se ha perdido todo contacto con el resto de la gente. Es decir, cada vez se ignora más al prójimo. Todavía quedan rincones donde la gente vive realmente en sociedad, donde importa cada una de las personas que la conforman, pero estos sitios, generalmente suelen ser cultural y tecnológicamente retrasados. Esto es evidente, no es una idea solo mía, y mucho se ha escrito y se ha estudiado sobre las consecuencias de las nuevas tecnologías y los medios de comunicación de masas en la sociedad. Ni siquiera creo que haga falta explicarlo, nuestra percepción del entorno ha cambiado, y somos más introvertidos. O autistas. Por eso, en la era de la tecnología, nos socializamos a través de ella. Todavía mantenemos la percepción de la realidad de la vida, pero cada vez más distorsionada. Por eso, en los lugares tecnológicamente avanzados, estas redes sociales despuntan. Necesitamos de ellas para comunicarnos con nuestros semejantes, pues todavía somos animales que viven en manada, y a la vez nos permiten mantener nuestro nuevo modo de vida cómodamente, sin salir de casa, y porqué no decirlo, al utilizarlas nos sentimos culturalmente avanzados (o superiores) porque dominamos las tecnologías emergentes. Enfín. 

viernes, 21 de diciembre de 2007

laboratorio virtual

Esta plataforma también permite el análisis del individuo a través de su conducta se pueden realizar experimentos y simulaciones que serían muy costosas en la realidad, pero que a través de esta plataforma resultan muy útiles: son inofensivas y de bajo coste. Una nueva aplicación.

"...La heterogeneidad de los mundos virtuales también plantea variadas aplicaciones. Por ejemplo, Second Life "está especialmente bien diseñada para montar experimentos formales en psicología social o ciencias cognitivas, porque el investigador puede construir una instalación comparable a un laboratorio del mundo real y reclutar sujetos de investigación", señala el autor del artículo, William Sims Bainbridge, de la Fundación Nacional de Ciencia (NSF) de EEUU. Actualmente, 8,3 millones de internautas se han creado un doble virtual (llamado 'avatar') que campa por Second Life, realizando todo tipo de actividades cotidianas (desde comprar hasta visitar la embajada sueca) e interactuando con otros personajes. Es decir, un campo de pruebas muy barato y duradero.

El mayor mundo virtual sigue siendo el videojuego de rol World of Warcraft, con nada menos que nueve millones de participantes. Este "puede ser mejor para análisis estadísticos que examinen sistemas económicos y redes sociales [como la cooperación entre las personas], porque de modo natural genera un vasto tesoro de datos diversos y estandarizados sobre este tipo de interacciones", reza el artículo de 'Science'. De hecho, un equipo del Palo Alto Research Center (EEUU) ha utilizado los datos censuales de más de 200.000 usuarios de este juego de Red para analizar los factores relacionados con el ascenso social de los individuos y las dinámicas de los grupos sociales..."



jueves, 20 de diciembre de 2007

campus SL

La educación a distancia es una nueva vía que abre SL y este tipo de plataformas, pudiendo mediante la virtualidad impartir conocimientos. Se ha comentado ya el tema, pero este documento nos habla de la materialidad del asunto, pues está ya en marcha y es una vía efectiva y eficaz para el desarrollo de la educación. 

Extractos:

...Los centros de educación tienen una especial atención en Second Life, como campo de
pruebas para lo que podría ser un nuevo área dedicada a la enseñanza a distancia, mejor que
cualquiera de las existentes hasta el momento. La Universidad de Harvard fue pionera
montando su propio campus, pero muchos otros centros la siguieron. Se estima que entre
2000 y 3000 docentes de diversas universidades tienen presencia en Second Life.
Así por ejemplo, el Instituto de Empresa Business School ha impartido la primera clase
virtual en Second Life. En esta sesión, la primera que imparte una escuela de negocios
europea en Second Life, se ha analizado el papel que juegan las plataformas digitales en la
construcción de la imagen corporativa de las empresas e incluso en el incremento de las
transacciones comerciales....



...La Universidad Pública de Navarra ha inaugurado esta semana la primera universidad de
Hispanoamérica en el mundo virtual Second Life. La creación de la UniversidadSL es el
resultado del proyecto fin de carrera de la estudiante de Ingeniería de Telecomunicación Elisa
García Anzano (Elisa Kiwi en Second Life), que ha sido dirigido por el profesor David Benito
Pertusa, director del Centro Superior de Innovación Educativa de la Universidad Pública de
Navarra. "Se ha creado para fomentar la utilización de mundos virtuales en la comunidad
universitaria española y explorar las múltiples posibilidades que ofrecen", explica la autora.
El acto inaugural de la UniversidadSL consistió en la celebración de un seminario sobre las
ventajas que Second Life y, en general, la realidad virtual, puede tener para la educación
universitaria. El seminario contó con la participación, además de Elisa García Anzano y el
profesor David Benito Pertusa, de dos expertos en educación y realidad virtual: Giulio Prisco,
director de metafuturing.com y especialista en mundos virtuales, y Pablo Mancini, periodista
y socio fundador de Argentonia. El seminario tuvo lugar en el Aula 018 del Aulario de la
Universidad Pública de Navarra, y se retransmitió en directo a través de la Sala de
Conferencias de la UniversidadSL, en la isla uvvy2 de Second Life. Con este acto, comenzaba
la actividad académica de la primera universidad de Hispanoamérica que impartirá clases en
Second Life...

red de redes

Porque Internet es la red de redes, y las red sirve para unir ordenadores en diferentes puntos del planeta. Con diferentes fines, evidentemente, pero al fin y al cabo, como los ordenadores son controlados por personas... ¿Qué es lo que más necesitamos las personas? Seamos honestos, necesitamos a otras personas, gente que formen un entorno a nuestro alrededor. Necesitamos sentirnos parte de algo, ese es el quid de la cuestión. Por eso, un informe realizado por Google nos muestra que siete de cada diez términos más buscados se refieren a redes sociales creadas on-line. En la era de las prisas, de la comida rápida y de la hiperactividad, cómo no tenemos tiempo (y a veces, ni ganas) de socializarnos de la manera tradicional (llamar a los amigos, quedar con ellos, ir al cine...) preferimos quedarnos en nuestras casas y en cuestión de segundos acceder a una sociedad más amplia, más variada, con miles de usuarios de diferentes partes del planeta. Aunque con los riesgos que esto entraña.

El artículo en clarin.com:

Redes sociales, reinas de Internet en 2007

Un informe realizado por Google establece que siete de esos sitios se ubican entre los diez términos más buscados por los usuarios. En la lista aparecen Badoo, Hi5, Facebook y Second Life, entre otros.
El año que termina fue el de la consagración de las redes sociales . Así lo demuestra el informe "Zeitgeist 2007" elaborado por Google, que afirma que de las 10 búsquedas más frecuentes realizadas en la página, siete respondieron a ese tipo de sitios de socialización.

En el ranking aparecen la red británica Badoo, la hispana Hi5 y la estadounidense Facebook. También se hacen un lugar los sitios en los que se comparten videos, como YouTube y Dailymotion. Y el del juego de rol online para chicos Club Penguin.

En tanto, el mundo virtual de Second Life -en el que los participantes asumen el papel de un personaje creado a su gusto para vivir una segunda vida en Internet- es la última red social registrada recientemente por Zeitgeist entre las 10 búsquedas más frecuentes .

Hasta el momento, el mundo sólo vio "la punta del iceberg" en lo que respecta a las redes sociales, expresó Amit Kapur, un alto directivo de MySpace. "Es un paso natural en la evolución de la Web que se está volviendo más personal ", afirmó.

¿Dónde reside el atractivo de los juegos de rol y los mundos virtuales? Según Jeremy Bailenson, director de un laboratorio de Interacción Virtual Humana en la Universidad de Stanford, California, el imán de esos sitios radica en que " le permiten a la gente interactuar como su 'yo' ideal y no como su verdadero 'yo' ".

Pero el frenesí de las redes sociales llegó también a las esferas financieras : Microsoft compró en los últimos meses el 1,6 por ciento de Facebook por 240 millones de dólares. A ese precio, el sitio -que todavía no gana dinero- vale 15 mil millones de dólares, casi tanto como General Motors.


miércoles, 19 de diciembre de 2007

la virtualidad traspasa fronteras

Increible imaginar hasta que punto se puede llegar. Evidentemente, cualquier cosa de manera desmesurada se torna nociva, y la realidad virtual no es menos. Varios incidentes sorprendentes nos muestran que realmente uno se puede involucrar por completo en la virtualidad. Cuenta mucho la personalidad del individuo, pero estos hechos nos dan una noción real de la importancia (y riesgo) de este universo paralelo.

Cito textualmente:

"Esa falsa apreciación de que lo virtual se queda al otro lado de la pantalla, se hace añicos cuando leemos noticias como la que DailyBits, nos ofrece.

En 2005, el ciudadano de Shanghai Qiu Chengwe, que con 41 años no podía ser identificado como un joven impulsivo, mató a su compañero de juego Zhu Caoyuan, debido a que Zhu habia vendido un arma virtual para el juego MMPRG “Legend of Mir 3“, un “sable dragón”. Aparentemente esto parece una barbaridad, un sinsentido, pero hay mas implicaciones. Quiu había prestado el arma que había ganado a Zhu, el cual la vendió por 7200 Yuan, una auténtica fortuna en China. Quiu acudió a la policía, pero no existen en aquél pais, leyes sobre la propiedad de objetos virtuales, así pues Qui, aplicó sus conocimientos de kung-fú y mató a golpes a Zhu.

El resto de los incidentes, pasan por el intento de secuestro de un joven brasileño para robarle su password de acceso al juego GunBound, la muerte por agotamiento de la jugadora “Snowly”, tras jugar tres dias sin descanso a World of Warcraft, arresto por robo de mobiliario virtual en Habbo Hotel (aquí sí que la legislación local contempla este hecho como delito), violación virtual y policía patrullando de incógnito en SL, y una plaga virtual en WOW.

Si analizamos todos estos hechos, y les despojamos de su capa exótica debido a la naturaleza del medio en que se han producido, vemos que todos tienen en común dos factores: Escasez artificial e Implicación emocional

Si los objetos no estuvieran manipulados por intereses económicos, que les confieren un valor económico alto, y pudieran ser creados por los propios usuarios, sin requerir avanzados conocimientos de programación ó de diseño, las implicaciones serían muy distintas. Además habría mayor variedad y riqueza de posibilidades. Si a la creatividad le das herramientas, desarrolla alas.

La implicación emocional tiene raíces en la vida real de los jugadores. Cuando en un mundo virtual encuentran las satisfacciones, (prestigio, afecto, pertenencia a un grupo, autoestima), que no encuentran en la vida real, su vivencia en lo virtual es, para ell@s más importante que lo que pueden encontrar a este lado del teclado. No es nuevo, ni mucho menos. Recordemos lo que decía Neal Stephenson en “Snow Crash”, años antes de que los mundos virtuales existieran como algo cotidiano: “…No sirve para pagar el alquiler pero da igual: cuando vives en un agujero infecto, siempre te queda el Metaverso, y en el Metaverso, Hiro Protagonist es un príncipe guerrero”.

No es necesario llegar al extremo de vivir en situación límite para refugiarse en el Metaverso, simplemente es una posibilidad más para quienes encuentran, a través del teclado, tantas o más satisfacciones que otros encuentran con otras actividades. Se puede decir que el problema es mantener un punto de equilibrio, pero, como todos sabemos, los puntos de equilibrio son… inestables."

burbuja mediática


Si la expansión de esta plataforma ha sido muy conocida y comentada, parece que no ha tenido demasiado éxito en cuanto a respuesta empresarial se refiere. Probablemente se albergaron demasiadas esperanzas en una plataforma que alberga buenas condiciones, pero que no es lo suficientemente rentable en el mercado. Es decir, resulta buena en cuanto a comunidades y al planteamiento y experimentación de proyectos incipientes, pero resulta mala en lo referente al mercado y publicidad, dónde las cifras no son nada alentadoras. 

Artículo:
 
Ya habíamos hablado hace unas semanas sobre cómo las grandes corporaciones que habían invertido en el mundo virtual de Second Life (desde Coca Cola a Toyota, pasando por el Instituto de Empresa) empezaban a darse cuenta de que habían malgastado su dinero, y comenzaban a abandonar este “ruinoso experimento”.

Desde entonces, siguen apareciendo cifras que demuestran que aquel “Mundo Feliz” no era más que una burbuja mediática que por fin ha explosionado.

En un interesantísimo artículo en Los Angeles Times, hablan de los “desiertos stands de empresas como Best Buy, Dell, o Sun“, y echan más luz sobre las cifras “oficiales” que presumen de “8 millones de habitantes”.

Al parecer, según analistas de Forrester Research, en las “horas punta”, el total de usuarios simultaneos en Second Life rara vez pasa de 30.000.

Y en Tech Crunch, han calculado el CPM (coste por miles de impresiones) de los principales anunciantes en Second Life, que va desde los 21$ para las 5 empresas con más éxito, hasta los 180$ para las empresas fuera del top five.

Cifras absolutamente disparatadas, que hacen que las grandes corporaciones estén abandonado dicho metaverso bajo el grito de “tonto el último” 

vídeo en SL

Para unir más la realidad y la virtualidad, ¿que mejor que la retransmisión de vídeo en directo en SL? de esta manera se amplían las posibilidades a la hora de retransmitir eventos sociales y congregar a un mayor número de personas. 

el artículo en inglés:

First test - webcasting from Second Life

Live webcasting from Second Life will be a killer application: it will permit distributing live video coverage of events in Second Life also to the majority of Web users who are not Second Life users, to those without PCs with sufficient power to run Second Life, and to SL users away from their computers. If the format is compatible with QuickTime, live webcasting from Second Life also permits distributing live video coverage of events in Second Life to other locations in Second Life. Showing Second Life live events on the web, to thousands (or even much more, depending on the streaming servers used) of persons besides the more or less 100 avatars that can fit in a sim, will also permit answering to one of the most common question of marketers.


This is a screenshot of my first experiment, (started as a proof-of-concept for a client): In the picture, Sophrosyne Stenvaag and I are watching ourselves broadcast live in Second Life, with a delay of a few seconds. See also this video on blip.tv.

Setup used: QuickTime Broadcaster (Mac only), CamTwist (Mac only), Darwin Streaming Server 5.5.5 running on a Linux server, IShowU (Mac only) to record the video offline, and of course the Second Life client. Workflow: CamTwist defines a resizable desktop area as a new video source fro QuickTime Broadcaster - QuickTime Broadcaster streams to the Darwin Streaming Server, which in turn streams to the web. The stream url (RTSP) can be used as media url in Second Life.

Settings used: a small broadcasting area on the screen and a small Second Life window (see the video, 480x360 pixels). In QuickTime Broadcaster: Source CamTwist, width 300x225 pixels (I got an error with larger sizes) compression H264, 16 frames per second, key frame every 48 frames, limit data rate 240 kbits/sec. I will contact the author of CamTwist to find out how to do better. Due to these low quality settings I did not record the movie on disk with QuickTime Broadcaster, but used the separate applications IShowU. Even if my Mac is quite good (MacBook Pro 17 inches, 2.33 Ghz Intel Core 2 Duo, 2GB RAM), having all these programs running in parallel decreases the performance a lot. Without recording on disk, the performance is almost acceptable for live webcasting. I will do more experiments and set up an operational system.

Of course this technique does not only work for Second Life, but permits webcasting whatever happens on the desktop.

martes, 18 de diciembre de 2007

CopyBot

Copybot es una herramienta que puede realizar ingeniería inversa sobre la caché del ordenador y duplicar cualquier objeto a la vez que quita sus permisos. Vamos, que si lo tienes, podrías copiarte cualquier cosa de Second Life, cualquier objeto incluyendo sus animaciones, scripts, etc.

Sin embargo, se necesita saber un mínimo de scripting, porque para usarlo has de conocer el asset del objeto a copiar. El programa también puede copiar avatares, pero esto no es un efecto permanente, sino temporal, y casi todos los cambios se pierden la próxima vez que conectas al avatar clonado, terminándose de perder si cambias el aspecto del avatar.

No es una herramienta creada originalmente con malos propósitos, sino para probar el programa (el modo de aplicar ingeniería inversa para crackearlo, para tener ventaja sobre posibles crackers que lo intentaran por su cuenta) que tenía el beneplácito de Linden Labs pero que ha sido robada. Al ser una herramienta para hacer pruebas, desactivarla era tan simple como decir "!quit". Por eso el copy-bot defeater que continuamente se escucha no para de decirlo insistentemente.

El sistema de protección (el copybot defeater) no detecta si alguien está usando copybot, simplemente no para de decir !quit para desconectar todos los cercanos.

Linden Lab ha prohibido la clonación de cualquier objeto de SL, avisando de que se baneará a quien use Copybot (y descubrirlo es fácil porque se necesitan dos avatares para hacer los clones, uno de los cuales no se mueve ni habla, además de que seguramente aparecerá el objeto justo delante suyo) y ha comenzado a desarrollar un sistema de seguridad más complejo para evitar estas aplicaciones, que tardará según sus previsiones entre tres y seis meses en llegar.

En cuanto a la legislación vigente (la del mundo real), copiar un objeto no es delito si no se hace con ánimo de lucro y así lo ha dicho también Linden Lab. Sin embargo, considera que hacer un duplicado vulnera las directivas de Second Life.

en peligro la economía de SL

Es lo que tiene, la privatización del software y la utilización del código como objeto mercantil, tiene sus riesgos. Resulta que al igual que al software protegido, le sale su versión hackeada, al mercado virtual creado por Linden Lab. le han buscado la trampa: han desarrollado un software que copia los objetos (e incluso el dinero) de estas plataformas. Esto supone un golpe bajo para la industria virtual, porque si en algo se basa es en el mercado. Desconozco la utilización de CopyBot, pero si funciona es una alternativa libre (y tal vez ilegal) a la mercantilización de Second Life.

...y no es

Con todas las posibilidades en cuanto al desarrollo de las redes sociales se refiere, SL ha caido, como empresa que es, en manos de los grandes, y una gran parte de las redes y proyectos que operan en él se deben simplemente con fin publicitario. Si bien es un medio que tiene muchas posibilidades, todavía cuenta con un número no demasiado abultado de usuarios, en su mayoría anglosajones, y jóvenes. Esto, hace que este soporte se utilice como escenario piloto de encuestas, promociones, anuncios y otro tipo de eventos con fin puramente empresarial. Las redes sociales quedan de lado, la atención se centra en captar al público tecnológicamente avanzado, y crear una imagen de empresa aparentemente "vanguardista" y "moderna". 

lo que puede llegar a ser...

Lo interesante aquí es especificar las posibilidades de este nuevo sistema de comunicación. Es decir, esta nueva plataforma, de emulación a la realidad física, permite la creación de redes sociales hasta ahora inexistentes. La interacción entre usuarios es bastante parecida a un chat, con la añadidura de poder manejar tu avatar a tu antojo. Si estás hablando con un amigo que está a 1000 km de distancia, mediante esta interface podéis ver una película juntos, intercambiar objetos, pasea por las instalaciones... Plantea unas posibilidades ilimitadas en cuanto a la manejabilidad del personaje. Esto, si se traslada a una idea global de la red, se puede trasladar en tiendas de ropa (reales), donde tu avatar se prueba la versión virtual de la prenda, tu observas como le queda, y si te agrada te la mandan a casa. Este nuevo concepto permite acercarnos a una nueva idea de web, quizás con mayor usabilidad que la actual. La evolución de la red dirá que camino se escoge, pero el planteamiento de SL permite mucha accesibilidad en la  creación de redes sociales a través de internet. 

socialidad.virtual

Inmunes a la mercantilización de la plataforma, aislados, existen pequeñas redes sociales que emergen timidamente poco a poco. El Instituto Cervantes, por ejemplo, ofrece una biblioteca, una sala de conferencias y realiza diversos actos, que crean un intercambio de bienes culturales. Estas pequeñas redes  son muy positivas, puesto que acercan al gran público contenidos que de otra manera no se podrían consultar. La recreación de museos, por ejemplo, si se realizase de manera correcta, sería una muy buena opción para hacerse la idea del contenido de una exposición sin tener que desplazarse hasta otra parte del mundo. U2, otro ejemplo, también retransmitió un concierto a través de SL, llegando a público que de otro modo no llegaría. 
También es un buen sitio para albergar comunidades o asociaciones, puesto que la interactividad entre usuarios es idónea. 

Linden Lab.

En pleno capitalismo, es evidente que casi nada es gratuito. Aunque SL es un software gratuito, todo su entorno está creado a nivel de empresa. Es decir, los clientes se registran, usan sus instalaciones, adquieren los productos que se les ofrece... A cambio de dinero. El mercado creado en la interface, y la publicidad desmesurada son los elementos que más nos indican la clara imagen empresarial del proyecto. Un primer paseo es gratuito y libre, pero para avanzar y explotarlo, se necesita dinero. Como siempre. Lo curioso aquí es que no tienes porqué pagar, es decir, se puede trabajar en SL y ganar dinero. Hablo de trabajos ordinarios (como estar 8 horas conectado a SL en una ubicación determinada atendiendo a la gente), o de la posibilidad de conseguir donaciones, intercambios con usuarios, e incluso conseguir y dominar esclavos. Las posibilidades son infinitas, porque aunque es sistema mercantil de la interface está muy bien definido, una vez contratado el espacio o pagado por un objeto determinado, el usuario es absolutamente libre de actuar a su parecer. Es decir, Linden Lab. solo se ocupa de alquilar terreno virtual, vender objetos etc. las reglas, el contenido y el comportamiento lo definen los usuarios. 

nada nuevo...

Cierto es que ya todo está inventado, o en su defecto, ideado. La realidad virtual todavía es un mito, pero no poco se ha escrito sobre ello. Esta plataforma virtual, llamada Second Life, aunque innovadora en su parte física (o más bien virtual), fué descrita, y bien descrita hace ya unos años. La imaginación va siempre por delante de las posibilidades técnicas de la época, si bien nos encanta el presente, nunca dejamos de pensar en lo que puede llegar a ser. Pues bien, en esto mismo reside el atractivo de esta nueva plataforma, en lo que puede llegar a ser. Si bien en su inicio el Metaverso era un simple mundo novelesco, ahora es patente en la red, aunque bajo unos paradigmas muy concretos: la empresa (Linden Lab.), y la publicidad, estandartes de nuestra época. Pero eso es otro tema. 

lunes, 17 de diciembre de 2007

la armada recluta



Otro ejemplo de esta plataforma como recurso de socialización: la armada francesa recluta soldados a través de Second Life. Honestamente, no sé por qué lo hace, pero pueden haber dos razones: la primera, pretender dar una imagen moderna y vanguardista en cuanto a institución; y la segunda, llegar a más público (o a un sector social más difícil) y cazar adeptos. Aparentemente, sólo en una tarde recibió más de 1000 visitas. 

jueves, 13 de diciembre de 2007

De hecho, second life no es más que un experimento... Un experimento que estudia hasta que punto tienen validez las redes creadas a través de internet. Como plataforma incipiente, las empresas se dedican a estudiar las características de los usuarios, y como plataforma incipiente que es, estos usuarios abarcan un sector bastante reducido. Por eso, para llegar a este sector, a menudo difícil, y dado la facilidad y el bajo coste del servicio, las empresas comienzan a publicar sus sedes en esta plataforma. Nadie sabe si estas sedes virtuales resultan eficaces o no, ni si las campañas políticas a través de SL resultarán, pero lo que está claro es que las empresas promotoras de estos lugares y eventos adquieren un grado de innovación, y además hacen publicidad ante cualquier cliente en potencia. La mayoría de empresas ofrecen sus servicios a través de sus sedes virtuales, por eso el nivel de ventas puede aumentar depende la publicidad, la apariencia o la atracción a un determinado lugar.